Donjon du Temps

Le Donjon du Temps est un dédale de couloirs et de salles emmêlés entre plusieurs époques. Fondé entre autres par Kjovac Senman, c’est là que se trouve le Grand Sceptre du Temps.

Légende

Le donjon du temps fut créé autour de 150 A.L. . Originellement, il devait s’agir d’une sorte de cité à la gloire d’un culte nouveau dont Senman aurait été le prophète.
Le point clef de création de la cité mystique était d’appeler l’Ankou, coincé depuis peu sur le plan matériel, pour qu’il protège la ville par une boucle temporelle.
Cela échoua dramatiquement, et la ville se retrouva réduite en une série de salles formant un donjon. Stine Germain, la nécromancienne, se mit à utiliser l’énergie de la boucle pour son propre dessein.

Le donjon est accessible à quiconque en connaît l’entrée. Jusqu’en 972 A.L., seuls deux aventuriers avaient (indépendamment) réussi à en sortir en vie. L’un deux était un druide décédé aujourd’hui, dont les aventuriers ont ouvert la tombe. Il possédait le Casque de toute-puissance mentale, un bâton magique aux pouvoirs inconnus aujourd’hui possédé par une guilde de voleurs, et un homoncule basé sur une pierre de l’Ankou, Pat’, aux connaissances étendues. Le second était probablement Karel Nighiarl, le prêtre aux motivations douteuses.

En 972 A.L., après l’équinoxe, la Compagnie du Carafon s’introduisit dans le donjon, et parvint à en ressortir dans une grandiose explosion spatio-temporelle, et en possession du Sceptre.

Ladite explosion jeta pêle-mêle les héros dans les plans extérieurs. Sierra se retrouva prisonnière de la Terre, Fiiling de l’Ombre, Lados des Enfers et Telimektar du Chaos tourbillonnant des Limbes. Fort heureusement, Joli, le dragon d’Or libéré de sa prison temporelle, put les en sortir les uns après les autres.

L’état du Donjon est incertain à l’heure actuelle. L’explosion planaire avec laquelle la Compagnie est sortie a dû provoquer des dégâts durables, mais rien n’indique que la boucle soit bouclée.

Agencement et fonctionnement

Le donjon est principalement divisé en deux époques : notre présent, et un lointain passé. Tous les quinze jours environ, le donjon se remet à zéro et les occupants non présents au moment de la création sont jetés dans l’oubli temporel. Les autres se réveillent, indemnes, avec les souvenirs des quinze jours passés en sus.
C’est ainsi que Hukloc, l’abjurateur, parvint à acquérir l’immense somme de connaissances qu’il a actuellement. Il était enfermé dans la bibilothèque.

L’entrée du Donjon n’est protégée par rien d’autre qu’une statue érodée menaçante et une entrée éboulée. En fouillant bien dans les gravats, on peut trouver l’entrée du portail.
Une fois franchi, on se retrouve dans le passé, et la porte derrière soi donne sur un néant désintégrateur. Les salles s’enchaînent à partir de là, et les morceaux du Sceptre du Temps sont répartis dans toutes. &Agrave chaque réinitialisation, les parties du Sceptre changent d’endroit.

Le Donjon possède plusieurs points névralgiques.

The Room

Le premier point qu’on rencontre est une salle cubique à 5 murs, tous séparés par des angles droits. Un grand tableau noir couvre un mur, un puits est au plafond, et une botte de foin est au sol. Sur les autres murs, deux manettes permettent de permuter la gravité de l’endroit (par exemple, pour trouver le globe du Sceptre dans le puits, seule partie ne changeant pas de place) et de changer le tableau sur le mur.

Le tableau consiste en trois choses. La première est une prison pour un &Eacute corché, un terrible adversaire humanoïde bouillonnant de muscles et de chair.

La deuxième est une colline verdoyante sur laquelle on peut poser le pied, et qui n’est autre qu’un accès aux prisons de l’Elysée, et les épis de la salle en sont la clef.

Le dernier endroit est une petite salle remplie d’armes diverses. C’est l’endroit où la Compagnie du Carafon trouva Blaise Polycarpe, prêtre d’un autre temps.

Toutes les salles jouxtent des portails. Lorsque le tourbillon central tourne dans le sens horaire, le portail va vers le futur, et inversement. Mais ce ne sont pas les seuls portails, il en existe d’innombrables spatiaux sur lesquels on n’a pas de contrôle. Cinq parties du Sceptre permettent de contrôler la destination des portails (qui peuvent alors se comporter comme de banales lourdes).

Les escaliers infinis

Un classique de la célèbre magicienne Eschera, également gymnaste renommée. Contrairement aux autres anomalies, celle-ci devait être prévue à l’avance.
Une fois qu’on s’y engage, on semble toujours revenir au même palier. En réalité, les escaliers se dupliquent dans le temps avec un décalage de 3 secondes qu’on peut remarquer et exploiter. Au botu de 29 volées de marches, on peut parvenir en haut.
Cette salle est un accès à l’un des plans prisonniers du donjon : Le Réquisitoire de Raziel, l’ange de la vengeance. Lui et ses 28 coanges sont coincés ici, incapables de prendre contact avec le Paradis depuis le début du Donjon. Leur psyché est devenue extrêmement instable, et ils sont une des plus grandes menaces aux aventuriers imprudents.

Le labyrinthe gravitationnel

Celui-ci décourage la plupart des héros d’en dessiner une carte. Tri-dimensionnel, l’endroit est déroutant. Des runes gravées au sol modifient la gravité dans différents couloirs. Parfois capable de broyer de l’acier, ou simplement inversée, elle est toujours dangereuse.
Pour compléter le tout, des portails communiquants sont disposés stratégiquement, pouvant amener un aventurier à sa vitesse limite très rapidement (230 cases/round environ).
De façon surprenante, des squelettes sont présents dans les petits recoins de ce labyrinthe.

La salle Catalyste

La plus grande salle du Donjon du Temps est sans nul doute celle-ci. A peu près circulaire, d’un diamètre avoisinant la centaine de mètres, elle est à peu près aussi haute de plafond que large. D’immenses piliers cylindriques maintiennent la cavité en place, et sont cerclés d’hexagones métalliques régulièrement espacés.

Des rigoles d’os veinent le pavé d’un réseau sinistre. Le centre apparent de cette toile est une petite hémisphère creusée au centre de la salle. Quatre antennes amovibles bordent le bol, toutes munies d’un petit diamant à l’extrémité. A l’exacte verticale, un énorme cabochon rouge est vissé au plafond.
Mais le centre réel des rigoles est légèrement décentré et difficilement remarquable. Un catalyseur doit être disposé dans le bol, les antennes doivent s’y connecter, et les rigoles doivent être remplies d’eau. Le sujet du sortilège ou de l’énergie rouge catalysée doit se placer au centre réel.

Une des remarques de Joli est que cette salle est de la « magie rituelle express », de la même façon que les vendeurs de saucisses dans du pain moutardé n’étaient pas une apologie de la gastronomie. Le système est aussi stable que le catalyste qu’on y met. C’est ici que l’Ankou a pu faire du Donjon du Temps ce qu’il est aujourd’hui, et c’est ici que Elentar fut rougement ressuscité par le dragon d’or, sans dommages. Le but initial de la salle est inconnu.

Le grand Trône et le Miroir

La dernière salle visitée par la compagnie. Amphithéâtre de marbre, sa tribune principale est un grand trône de pierre grise, faisant face à un miroir de dix mètres de haut. La salle est fortement gardée, car derrière le trône se trouve une des seules sorties du donjon.

Ove Tenebrae

Cette caverne étrange, un peu à part, plonge les aventuriers dans la terreur. C’est ici que Stine Germain incante sa morbide invocation, entourée de gargouilles, démons et occultistes. Au centre, un objet d’une puanteur et d’une rare laideur flotte. Ovoïde, c’est un amas de chairs noires en mouvement sous un léger bouclier lumineux.

Donjon du Temps

Extinction PabloMontoya PabloMontoya